| |
Innhold
1 Innledning
1.1 Prosjektbeskrivelse
1.2 Hva er Futurama
2 Bakgrunn
2.1 Organiseringen av Futurama
2.2 Planlagt funksjonalitet og innhold
2.3 Workshop
3 Visjoner og mål
4 Hvordan nå målene
4.1 Bruker- og ansvarsgrupper
4.2 Fremdrift og mål
5 Beskrivelse av designprosessen
5.1 Webutviklingsgruppen
5.2 Orgdot sin rolle
5.3 Arenaenes rolle
5.4 Fremdriftsplan
5.5 Generelt
6 Prototype
6.1 Prototypens rolle i prosjektet
6.2 Fremvisningsstruktur
6.3 Generelt om kommunikasjon gjennom CGI-script
6.4 Lagring av historien
- Innledning
- Prosjektbeskrivelse
I dette prosjektarbeidet har vi valgt å studere utviklingen av Futurama-
prosjektet ved NRK Interaktiv. Vi har valgt å dele prosjektoppgaven opp i
tre hoveddeler. I den første delen vil vi foreta en analyse av
designprosessen til Futurama-prosjektet; i den andre delen vil vi utvikle en
funksjonsmodul i Futurama med fokus på interaktivitet; og i den siste delen
vil vi foreta en prosessevaluering av det utførte prosjektarbeidet.
- Hva er Futurama?
Futurama er et forpliktende og levende samarbeid mellom selvstendige partnere
i nettverk som vil være en kunnskaps- og inspirasjonskilde for
fremtidsinteresserte mennesker. Et av målene med Futurama-prosjektet er å
etablere et nettsted som skal bidra med popularisering og formidling av
fremtidsrelevant innhold. Det vil bli satt fokus på utvikling av
fortellerteknikker og publiseringsformer som er tilpasset digitale medier,
samt tilrettelegging for interaktivitet, refleksjon, medskapning og
brukerstyring. Futurama skal sette søkelys på fremtiden for å øke
bevisstheten om dagens valg.
Verdigrunnlag for Futurama-prosjektet:
- Futuramagruppen skal ha en åpen og undersøkende holdning til fremtiden
- Futurama gruppenskal ta høyde for sin kommunikasjon i nettverket og med allmennheten
- Futuramagruppen skal se mangfold og interaktivitet som styrke i det skapende og lærende fellesskapet
- Futuramagruppen skal være dristige og eksperimenterende
- Futuramagruppen er innstilt på å feile, reflektere og lytte til hverandre
- Futuramagruppen skal dele både gode og dårlige erfaringer
- Futuramagruppen skal samarbeide om å skaffe de nødvendige ressursene
- Futuramagruppen skal tillate og forvente uforutsigelige vendinger underveis
- Futuramagruppen støtter hverandre internt og erkjenner det enkelte prosjektmedlem sin kompetanse
- Futuramagruppen skal være nysgjerrig og nyskapende.
- Bakgrunn
I dette kapitlet skal vi nevne et par ord om det interne samarbeidet i Futurama, samt vil vi også orientere kort om funksjonalitetene og innholdet til Futurama sitt fremtidige nettsted. Til slutt i kapitlet skal vi snakke litt om innholdsproduksjonen i Futurama, hvor vi vil trekke inn viktige momenter fra den såkalte workshop-uka som har vært arrangert.
- Organiseringen av Futurama
Futurama er et NRK-initert, demokratisk nettsted og nettverk med public
service-profil drevet av selvstendige partnere i forpliktende fellesskap. NRK
Interaktiv har redaktøransvar for nettstedet og administrativt hovedansvar
for nettverket i oppbyggingsfasen i samråd med partnermøtet og sekretariatet.
NRK Interaktiv har ansvaret for etablering av publiseringssystemet Desken 2i
og opplæring i dette. Alle partnerne bidrar med ressurser (timer, penger,
teknologi, fasiliteter og kompetanse) etter avtaler.
Samarbeidet i Futurama-prosjektet består av følgende deltagere: NRK
Interaktiv, EDB Fundator, Orgdot, Institutt for Informatikk, Institutt for
Medier og Kommunikasjon, NIPA, Telenor FoU, Universitetet i Bergen,
Filosofisk Prosjektsenter, ITU, Learningship, KunnskapsNorge, Asplan Viak,
DIGME, Oracle, Lærende Nettverk, KompLEKo, Verdikommisjonen, Norges
Forskningsråd, Future Preview, Linné New Media Science, Morgenbladet, SINTEF,
NTNU og Ultima.
Futurama er delt inn i arbeidsgrupper og redaksjonelle grupper (se figur 1).
Partnermøtet er øverste organ. Partnerne kan delta i grupper og etablere nye.
Det er blitt satt opp syv arenaer (Kropp, Hjem, Læring, Arbeid,
By/lokalsamfunn, Global og Himmel) for organisering av
innholdsproduksjon/interaksjon. Hovedredaksjon, arenaredaksjoner,
sekretariat, nettreprenør og arbeidsgrupper arbeider utfra retningslinjer
trukket av partnermøtet. Partnermøtet på sin side kan ikke instruere
redaksjonene på en måte som krenker den redaksjonelle frihet.
Arenaredaktørenes arbeid blir koordinert og ledet av
hovedredaksjonen/redaksjonsrådet. Nettreprenøren rapporterer daglig til
hovedredaktør og har blant annet ansvar for å utarbeide
presentasjonsmateriell, koordinere og kvalitetssikre sekretariatsfunksjoner,
bidra til å bygge en god nettverkskultur og identifisere kilder til/bidra til
søknader om private og offentlige midler. Prosjektleder for
multimedieworkshop og prosjektleder for webarkitektur og design rapporterer
daglig til hovedredaktør. Øvirge arbeidsgrupper rapporterer til
nettreprenør/sekretariat.
- Planlagt funksjonalitet og innhold
Futurama sitt nettsted skal i hovedsak bestå av følgende
funksjonaliteter/innhold: stoff om fremtiden, arena-formidling til det
offentlige, click-café med chatting for barn og unge, forskningsformidling,
digitale fortellerformer, identitet, diskusjonsgrupper, publisering, reklame
og E-business. Nettstedet vil hovedsakelig bli delt i tre områder med egne
tjenester i hvert sitt rom:
- Barn & Unge
- Arenaer
Hensikten med disse to portalene er å levere public service tjenester og
ulike former for redaktørstoff. Med public service tjenester mener vi for
eksempel diskusjonsgrupper, chat-kanaler, digitale fortellerformer og annet
stoff om fremtiden. De ulike arenaene har fått tildelt hver sin redaktør
som har det øverste ansvaret for hva som kan og ikke kan publiseres på
tilhørende arenaportal.
- Kommersielle salgstjenester
Hensikten med denne portalen er å formidle kommersielle produkter og
tjenester innen rammen av Futurama; målet her er å levere tjenesteinnhold,
som for eksempel elektronisk handel.
- Workshop (22 - 25. februar)
I perioden mellom 22. og 25 februar ble det arrangert en arbeidsuke
for Futurama-deltagerne ved Filmens Hus. Vår prosjektgruppe deltok
aktivt i tre av disse dagene og fikk et grovt innblikk i hvordan
Futurama sitt fremtidige nettsted skulle utformes.
Formålet med workshop-uka var at deltagerne i Futurama-prosjektet
skulle lære om fortellerteknikker generelt, digital
fortellerteknikk, scenarieskriving og formidling gjennom bruk av
interaktive medier. Et av målene for workshop-uka var å utforske et
fremtidsrettet, kryssvitenskapelig forskningsfelt og
formidlingsmåte, som kan være i stand til å bringe sammen ulike
samfunnsaktører. Hovedområdene som ble berørt var forskning,
formidling, opplevelse, kunst og læring i organisasjoner.
Nyttenverdien av workshop-uka skulle være læring, innsikt og
spredning av tverrfaglige samarbeidsmodeller.
Digitale fortellerformer var uten tvil det viktigste nøkkelbegrepet gjennom
hele arbeidsuken; den overordnede målsettingen med dette arrangementet var å
vise frem og teste ut hvordan digitale fortellerformer kan ha stort
potensiale for mange områder innen organisasjonsliv, forskning, formidling og
kunst. Det ble lagt et bredt fokus på temaer som kunnskapsoverføring,
identitetsbygging, kollektive forståelser, læring, opplevelse,
kulturforståelse, formidling, verdiformidling, visjonsformidling, overføring
av kompleks og dyp/enkel informasjon på samme tid, samt emosjonshåndtering.
Hele ideén var å samle forskere, redaksjonelle medarbeidere, teknologer,
teknisk utstyr og kunstnere for å lære av hverandre og å produsere noe
konkret sammen, for deretter å utforske.
Workshop-uka var organisert på den måten at det først på dagen ble avholdt to
eller flere vitenskapelige foredrag for så deretter å avslutte med en intern
arbeidsøkt hos den enkelte arena. Hver av de sju hovedområdene (arenaene)
innen Futurama ble pålagt å produsere minst to ferdige digitale fortellinger
som skulle presenteres i plenum i slutten av uka. Vår prosjektgruppe ble
plassert i henholdsvis arenaen for Global, Læring og arbeidsgruppen Barn &
Unge. Til vår store overraskelse oppdaget vi at det var et enormt sprik i
IT-kompetansen blant forskjellige deltagere i de ulike arenaene. For
eksempel var deltagerne i arenaen for Global svært IT-kompetente, mens i
arenaen for Læring var det knapt noe menneske som visste hvordan man skulle
sette sammen et videoklipp i en Windows-applikasjon. Nesten alle arenaer
tilbrakte all tida si til å produsere sammensatte videoklipp, noe som de
aller fleste hadde inntrykk av skulle være svaret på Futurama sin
innholdsutforming. Det var ikke bare mangelen på IT-kunnskap som preget
workshop-forsamlingen, men det virket også som om det var store uenigheter
mellom ulike parter om hele Futurama-konseptet; enkelte var veldig skeptiske
over hele ideén om et fremtidsrettet nettsted, mens andre hadde en mer
positiv oppfatning og mente at dette måtte være svaret på alle våre drømmer
om fremtiden. Til tross for den forbausende mangelen på IT-kunnskap hos
enkelte Futurama-deltagere, så sitter disse personene i og for seg inne med
veldig høy kompetanse innenfor den profesjonen som de besitter. Det er vel
naturlig å tro at hele ideén bak denne workshop-uka skulle være en slags
inspirasjon til videre tenkning og kanskje også en bevisstgjøring av hvilke
utfordringer som finnes, snarere enn noe som faktisk kommer til å bli
implementert i utviklingen av Futurama sitt fremtidige nettsted.
Vår oppfatning av Futurama-prosjektet med tanke på workshop-uka er at
utviklingsgruppa umulig kan få til det nettstedet som de ønsker bare ved å
samle sammen en haug med ressurser og håpe på at de vil finne seg sin rette
plass i systemet uten at noen innfører en eller annen form for struktur og
orden på det som skal utvikles. Dersom Futurama-gruppen er i stand til å
koordinere ressursene på en slik måte at det fremmer interessen for et
fremtidsrettet nettsted, og at de har klare og presise mål på hva som skal
gjøres og samtidig ha en god balanse mellom teknologisk og ikke-teknologisk
kompetanse, så er det ingenting i veien for at Futurama-drømmen kan
realiseres.
- Visjoner og mål
Futurama har som mål å popularisere og formidle fremtidsrelatert stoff.
Nettstedet skal være en bro mellom nåtid og fremtid, og det skal sette
fokus på fremtiden for å øke bevistheten om dagens valg.
Nettstedet skal bruke nye former for formidling av informasjon, og skal
bearbeide multimedia for at det skal kunne benyttes av alle. Det skal
brukes enkel maskinvare slik at det flotteste kan nåes hjemmefra på modem.
Nettstedet skal formidle forskningsresultater på en populariserende måte,
og man skal unngå akademisk språk slik at 12-åringer skal kunne forstå og
navigere. Andre momenter: Fakta og diskusjon om muligheter, lengsler og
drømmer. Opplevelser og lek (og ikke bare kunnskapsformidling). Futurama
skal skape følelser, mobilisering og forføre, og nettstedet skal være
ryddig og søkbar med spill og lek.
Langsiktige mål:
- Formidle og synliggjøre fremtidsrelevante forskningsresultater, analyser,
scenarier, trender og synspunkter.
- Stimulere til refleksjon og dialog om utviklingens innhold og retning.
- Bidra til å styrke enkeltindividets frihet og verdighet gjennom
informasjon og tilretteleggelse for deltagelse og dialog.
- Utforske og bygge opp kompetanse om fortellerteknikker, publiseringsmåter
og interaksjon i digitale medier.
- Utvikle nye tverrfaglige samarbeidsformer (mellom forskere, formidlere,
teknologer, kunstnere m.fl.).
- Bygge broer og stimulere til fremtidsrettet dialog mellom generasjoner,
kjønn og kulturer, mellom privat og offentlig sektor og mellom norkse og
internasjonale miljøer.
- Etablere et nettsted (community og portal) som skal være aktivit til stede
på nettet i minst 5 år.
- Delta i og initiere samarbeidsprosjekter med andre om fremtidsspørsmål på
avgrensede områder.
I tillegg har Futurama som uttalt mål å bli Norges mest besøkte nettsted.
- Hvordan nå målene?
Futurama består for det meste av frivillige partnere og bidrag fra
uavhengige aktører får å nå sine mål. I tillegg til dette stiller
NRKi med 3 betalte stillinger. Disse stillingene vil ikke vare
igjennom hele Futuramas målsatte levetid (5 år), kun de første
månedene. Dette er for å sikre at prosjektet kommer ordentlig i gang,
at det har bein å gå på.
- Bruker- og ansvarsgrupper
Man har altså flere bruker- og ansvarsgrupper som man vektlegger med
forskjellig grad av tillit og forventning til deltagelse i forbindelse med
realiseringen av Futuramas mål:
- Betalte stillinger av NRKi:
Her kan og bør man forvente full innsats i stillingsperioden.
- Redaktører på de forskjellige arenaene:
Forholdet til Futurama er basert på tillit. Det vil være et tillitsbrudd å
gå av som redaktør uten å først delegere videre ansvar. Dette ansvaret kan
også delegeres av den enkelte gruppe i samarbeid Futurama sentralt.
- Medlemmer på de forskjellige arenaene:
Her kan man regne med større grad av utskifting i løpet av driftsperioden.
Medlemmene har likevel et ansvar for å holde arenaarbeidet vedlike.
- Samarbeidspartnere
Eksempelvis orgdot, som står for den grafiske utforming av websidene og
endel av interaktiviteten. Orgdot blir ikke betalt, men får igjen i form
av "heder og ære" for å ha deltatt i prosjektet. Vi regner med at orgdot
holder seg i prosjektet i lengre tid, dette kan dog være avhengig av
prosjektets grad av suksess.
- Brukermassen
Brukere kommer og går, og Futurama er avhengig av en forholdsvis stor
brukermasse. Denne behøver ikke å bestå av de samme personene, men
brukerne bør gies mulighet til å bidra til Futurama for å skape et mer
"selvdrevet" nettsted; dette gir også brukerne større interesse av å stadig
komme tilbake til websidene.
- Fremdrift og mål
Futurama vil altså trenge en stor (dynamisk) brukermasse, samt en kjerne av
medarbeidere som sørger for fremdrift og kontinuitet i prosjektet.
Man er også avhengig at redaktørene sørger for at det produseres materiale på
de enkelte arenaene i en ikke altfor lav frekvens. Redaktørene burde også
finne måter for å stimulere til at brukerne selv bidrar i stor grad, for
eksempel med interaktive digitale fortellinger som baserer seg på brukeres
innlegg.
Futurama kommer også til å bruke reklame på TV, radio og internett for å
skape interesse for websidene. NRK står for reklamen, etter det vi har
forstått. Dette vil muligens bare være i startperioden, men vil være viktig
for å informere potensielle brukere om eksistensen av prosjektet og
mulighetene.
I det hele tatt satser man på at stadig utviklende interaktive elementer, som
praterom, morsomme gadgets (titten tei-"spill", overraskelser, random-
elementer), dynamiske fortellinger vil holde på og gi nye brukere til
Futurama som gjør at målene blir nådd.
Første versjon av nettstedet skal være oppe å gå internt 1. april 2000
for så å lanseres 2. mai 2000 med en lanseringsevent der en velkjent storyteller
deltar. Lanseringseventen holdes selv om Futurama
ikke blir ferdig til publisering, men da som en (intern) workshop.
- Beskrivelse av designprosessen
- Webutviklingsgruppen
Webutviklingsgruppen bestod opprinnelig av Jan Hervåg (prosjektleder) fra
EDB Fundator, Kim Erlandsen fra NRK Interaktiv og en representant fra
Mogul. En kravspesifikasjon skulle utarbeides i løpet av januar for å
kunne ha nettstedet klar til 1. april. Denne prosessen ble stadig utsatt
fordi man hele tiden ventet på et utspill fra Mogul sin side. I slutten av
februar trakk Mogul seg fra prosjektet og Orgdot ble kontaktet som en
erstatter for Mogul. Orgdot stilte med 3 web designere/utviklere: Kevin
Murphy, Stein Sørlie og Olaf Havnes. Det ble deretter avholdt møter for å
finne ut hvordan man på best måte kunne nå målene og tilby den
funksjonaliteten som var tenkt.
Det tok som sagt lang tid før utviklingsgruppen kom i gang med sitt
arbeid, men målene har hele tiden vært klare: Å ha et nettsted med
flesteparten av tjenestene oppe innen 1. april 2000. Utviklingsgruppens
rolle ble også å klarer definere hvilke tjenester som skulle tilbys på
nettstedet. Noe av funksjonaliteten var klart definert, mens noe trengte
ytterligere presiseringer og kreativ tenking for å være helt klar. Dette
er noe som ville vært naturlig å gjøre mens man utarbeidet en
kravspesifikasjon. Ettersom det tok lang tid før man fikk en
kravspesifikasjon, førte det til at man fikk liten tid til kreativ
tenkning og man måtte i stedet konsentrere seg om rammene rundt
nettstedet. Den endelige funksjonaliteten er derfor ennå ikke fastslått.
Man har som mål at denne skal være klar omtrent 20. mars.
Prosjektleder Jan Hervåg mener at det egentlig er en enkel jobb å lage en
Website, men når det er så vanskelig å definere kravspesifikasjon på
funksjonalitet og grafisk design er det viktig at de som lager web sidene
har en meget tett dialog med kravstillerne. I følge Jan Hervåg så har
Orgdot det. Han mener også at det er vanskelig å lede et slikt prosjekt
uten sterk forankring, prioritet eller myndighet. Mange av partnerne har
ikke tilstrekkelig med engasjement og tar derfor ikke nok initiativ. De
fleste rammebetingelser skal nå være på plass, og Jan Hervåg mener det er
en mulighet å få nettstedet ferdig i løpet av april. Betingelsen er at de
lager et nettsted som "treffer" og at Desken i NRK Interaktiv blir
tilpasset Futurama.
Webutviklingsgruppen har valgt en iterativ utviklingsprosess i motsetning
til en tradisjonell systemutviklingsprosess. Dette er gjort fordi det
ville tatt for lang tid med en tradisjonell prosess.
- Orgdot sin rolle
Orgdot sin rolle er å ta seg av selve utviklingen av web sidene og det
tekniske rundt det. Det var et ønske fra Futurama sin side å benytte NRK
sitt nye publiseringssystem, Desken2i, for publisering av web sider for
Futurama også. Desken2i gir ikke støtte for Cascading Style Sheets (CSS)
og tabeller, noe som skapte uro hos Orgdot. Orgdot mente at siten burde ha
et "fancy" preg og anbefalte bruk av Flash som utviklingsverktøy for
sidene. Dette ble møtt med stor optimisme hos Futurama. Quicktime ble også
vurdert som verktøy, men Orgdot mente at Flash var et mye bedre verktøy å
bruke og at dette var i sterk vekst på nettet. Problemet her er at man
ikke kan legge Flash filer direkte inn i Desken2i, men det vil ikke være
noe problem å tilpasse dette. Orgdot mente også at banner ville ha en
meget stor nytteverdi rent kommersielt. Desken2i gir heller ingen støtte
for bannere, men Orgdot stilte dette som et krav for å kunne bruke det til
reklame for seg selv og de andre partnerne. Ettersom alle partene stiller
med ubetalt innsats blir det desto viktigere å få en kommersiell
nytteverdi for hver av partene for å profilere sin del i prosjektet.
Orgdot kommer som sagt til å stå for det meste av designet. De vil lage
portalen til Futurama i Flash, og kommer til å lage flere av tjenestene i
Flash. Desken2i er utviklet av Oracle og inneholder en database for
lagring av web sider og multimedia. Et møte med Oracle resulterte i at det
ble endelig bestemt å bruke Desken2i som publiseringssystem. Det må gjøres
en del tilpasninger for å integrere Futurama med Desken2i, men dette
gjøres av Oracle. Det ble også utarbeidet to forslag for bruk av Flash i
forbindelse med Desken2i. Man kan enten laste Flash kode inn som
multimedia elementer inn i databasen og integrere med dynamiske data ved
behov. Eller så kan man generere eksterne tekstfiler med dynamiske data
for så å generere Flash elementer på utsiden av databasen. Hva som er mest
egnet avgjøres senere. Det er ikke tvil om at bruk av Desken2i legger noen
føringer på utviklingen, men disse er man innforstått med og har akseptert
de.
- Arenaenes rolle
Hver arena har en redaktør. Redaktøren er ansvarlig for at det blir
produsert innhold til siten. Hver arena vil få sine sider som de kan
publisere innhold på. Meningen er at man skal lage digitale fortellinger i
form av videosnutter som skal publiseres. Orgdot vil designe sidene for
hver av arenaene og har derfor avholdt møte med hver arena. De vil, så
langt det lar seg gjøre, etterkomme redaktørenes/arenaenes ønsker for sine
sider. Hver arena skal ha sitt særpreg, noe som vil føre til at siten ikke
kommer til å være konsekvens i forhold til fargevalg og layout. Ettersom
hver arena har sitt særpreg er dette en god løsning for å tydligere få
frem arenaens tanker og ideer.
Når Orgdot har designet sidene for hver arena, er arenaen selv ansvarlig
for å produsere innhold til sidene. Det er tenkt at arenaene etter hvert
skal kunne bruke Desken2i for publisering av det materialet de produserer.
- Fremdriftsplan
Det er opprettet forskjellige roller for å gjennomføre utviklingen av
siten. Disse rollene er:
- Info designer
Skal lage funksjonalitetsdokument med visjon, mål, kategorisering, strukturering og lager funksjonsskisse. Orgdot har ansvaret for denne rollen.
- Grafisk designer
Tar funksjonalitetsdokumentet og visualiserer formen ved hjelp av Photoshop eller Flash. Orgdot har ansvaret for denne rollen i samarbeid med Kim Erlandsen.
- Webdesigner
Lager klikkbare valg, setter opp maler og gjør HTML og XML programmering. Orgdot har ansvaret for denne rollen i samarbeid med Kim Erlandsen.
- Database designer
Tilpasser databasen i Desken2i så den fungerer for Futurama. Oracle og NRK-i har ansvaret for denne rollen.
- Prosjektleder
Jan Hervåg fra EDB Fundator er prosjektleder for Webutviklingen.
- Systemintergrator
NRK-i har ansvaret for denne rollen.
- Sikkerhetsansvarlig
Ansvarlig for sikkerheten på web serveren. NRK-i har dette ansvaret siden serveren står der.
- Driftsansvarlig
Ansvar for drifting av serveren. NRK-i har dette ansvaret siden serveren står der.
Vår prosjektgruppe vil være med på en del av prosessen i grafisk design, og
vi vil være med på å evaluere resultatet.
I grove trekk ser fremdriftsplanen for utviklingsgruppen ut som følger:
- Kravspesifikasjon - skal være ferdig til 20. mars
- Produksjon - programmering av den tekniske løsningen i tidsrommet 20. - 29. mars
- Presentasjon internt - presentasjon på partner-møte 31. mars
- Oppsummering/justering - rettelser som følge av intern presentasjon gjøres 3. - 5. april
- Utprøving - intern og ekstern testing 6. - 12. april
- Lansering - 2. mai skal nettstedet lanseres for publikum
- Generelt
Å ha et nettsted med de ambisjoner som Futurama har innen 1. april ser vi
som en umulighet. Designprosessen har kommet i gang alt for sent og det er
alt for liten kostnads- og tidsramme på prosjektet. Antakelig vil man
kunne få til et nettsted, men det vil ikke kunne ha den funksjonaliteten
som Futurama ønsker, og derfor heller ikke kunne tilby de tjenestene som
var tenkt. For å nå målene må samarbeidspartene bruke flere ressurser på
prosjektet. Når det gjelder Webløsningen bør man ikke legge seg på
teknologi som er browser og plug-in avhengig hvis man skal bli Norges mest
besøkte nettsted. Det er likevel viktig å tenke ny teknologi ettersom
nettstedet skal være fremtidsrettet. Her må det bli en balansegang, eller
man er nødt til å redefinere noen av målene. Et annet problem vi ser med
nettstedet er nedlastningstiden. Hver arena skal publisere videosnutter på
1-3 minutter som skal kunne spilles av i RealPlayer. Det sier seg selv at
dette vil føre til forholdsvis lang nedlastningstid hvis man sitter hjemme
med et modem. Jakob Nielsen hevder at en bruker mister interessen hvis han
må vente i over 15 sekunder. Nedlastningstiden her vil garantert bli
lenger enn dette, og vil føre til at mange brukere ikke gidder å vente.
Dermed blir det nokså umulig å nå målet om Norges mest besøkte nettsted.
En "fancy" side laget i Flash vil heller ikke være med på å nå målene i
det lange løp. Det er begrenset hvor lenge en bruker synes siden er fancy.
For å nå målene er man avhengig av at brukeren kommer tilbake til siten
nesten hver dag. En "fancy" side fanger oppmerksomheten til brukeren de
første gangene, men etter hvert er det ikke interessant lenger. Det
viktigste for å få en bruker til å komme tilbake blir å få til en god
interaksjon med brukeren. Man må få brukeren til å interaktere med siten
slik at det blir spennende å bruke den. På den måten kan man gjøre det
interessant for brukeren å komme tilbake gang på gang.
Vi ser at det har vært vanskelig å målsette dette prosjektet konkret. Det
har ikke vært noen helt klare mål, og utviklingsgruppen lar i noen grad
produktet bli til mens det utvikles. Det virker som det har vært en
utfordring å besette de ressurser i de nødvendige roller for å få utviklet
web sidene og å fremskaffe nødvendig funksjonalitet og grafisk design. En
mulig grunn til dette kan være at partnerne stiller med ubetalt innsats,
og derfor ikke ønsker å satse fullt på dette prosjektet.
- Prototype
Vi vil lage teknisk løsning for å kunne iverksette en fortsettelseshistorie på sidene til Futurama.
Med fortsettelseshistorie menes en historie hvor NRK skriver innledningen og gir eventuelle føring
er underveis, mens det er nettsurferne som skal skrive inn fortsettelsen av historien. I tråd med
Futuramas formål antar gruppen at historien bør være en fremtidsfabel i digital form. Den skal ha en
interaktiv form, og bør "pirre hjernen, røre hjertet og trigge fingertuppene". Vi har imidlertid
ikke gjort noen ytterligere vurdering av innhold eller handling i historien, men valgt å konsentrere
oss om aspekter rundt det å fortelle en historie og webtekniske momenter med særlig vekt på hva som
kan bidra til å øke tilbudets interaktivitet.
- Fremvisningsstrukturer
Thessa Lindof beskriver en foreløpig kategorisering til multimediers fremstillingsstrukturer med det
hun kaller mediametaforer; filmen, boken, leksikon og reise. De grunnleggende egenskaper som går
igjen i metaforene oppdeler hun i fire kategorier; interaksjon, hyperstruktur, linearitet og
adaptivitet. Likeledes skisserer hun fire typer anvendelsesområder hvor en gitt type fremvisningsstruktur
kan være egnet; undervisning, underholdning, produksjon og kommunikasjon.
For filmen er linearitet fremherskende ved avspilling fra start til slutt. Brukers interaksjonsmulighet
er begrenset til kun start/stopp av film, samt spoling frem og tilbake. Det finnes
multimedieprogrammer hvor disse begrensninger er blitt med, og hvor hyperstrukturen, som muliggjør valg i gitt
e situasjoner, ikke er til stede. På den innholdsmessige side er det viktig å notere seg det ansvar
filmen, ved sitt innhold og spenning, har for å holde bruker foran skjermen etter at filen eller
programmet er startet. Selv om Lindof bemerker at det finnes svært få programmer som er bygget på en
films fremstillingsmåte, så er det likevel lærerikt å ta seg ad notam en del felles problemer slike
programmer har:
- Programmet mangler en egentlig fortelling. Utviklerne kaster en masse fakta opp på skjermen, men
prøver ikke å skape en form for spenning og interesse ved å ordne disse fakta på en mere interessant
måte.
- For mye teknologi-fascinasjon med farver, animasjoner og lydeffekter, uten at dette gir den ønske
de spenning, eller tilmed fordreier det man ønsker kommunisert.
- Programmenes struktur strider mot datamaskinens muligheter for at bruker kan være interaktiv og
skapende, istedet for passiv og mottakende.
For flertallet av brukerne er dagens teknologi er ikke tilfredstillende for utstrakt bruk av film og
grafikk. I forhold til responstider hevder Jacob Nielsen at direkte manipulering av objekter krev
er en responstid på et tiendels sekund for at man skal holde på brukeren, og tilsvarende kreves en
responstid på ett sekund dersom det ikke er behov for at bruker skal føle en direkte fysisk kontakt
mellom sine handlinger og forandringer på skjermen. Overstiges disse grenser vil bruker føle at han
må vente på datamaskinen, istedet for å kunne bevege seg fritt i programmet eller web-sidene. Bruker
vil da gå over i en mer restriktiv bruk av webstedet, uten å prøve så mange opsjoner eller gå
til flere sider. Ved høye responstider er det i tillegg fare for brukere går lei, og lar være å bruke
tjenesten. Nielsen argumenterer for at videoklipp eller audio på websteder alltid bør være ledsaget
av en forhåndsvisning eller forklaring. For video kan dette være et stillbilde eller to, som viser
innhold på videoklippet. For både video og audio så bør det stå et kort sammendrag av hva brukeren
vil få høre eller se.
Nielsen viser også til at på grunn av dårlig kvalitet på streaming av video,
så er den ofte beste løsning å digitalisere en høy-kvalitet versjon av
videoen, og gjøre denne tilgjengelig for nedlasting. Dersom videoen faktisk
er ev verdi for bruker, så vil man normalt ikke ha innsigelser mot å vente
noen minutter for å laste ned en ett minutts video.
Boken skiller seg fra filmen ved at den har enkeltsider som kan blas frem og
tilbake i, den har kapittelinndeling, innholdsfortegnelse og
stikkordregister. Den har større muligheter for interaktivitet, ved sin
bevegelsesfrihet for bruker under dennes gjennomgang, og har derfor mulighet
for hyperstruktur, hvilket HTML med tekst og lenker er et eksempel på. Men
også for boken kreves det endel vurderinger fra utviklerne om programmet kan
implementeres på en computer:
- Programmet må ikke være for teksttungt, fordi det ennå ikke er noen fornøyelse å lese en tekst på en skjerm. Skal det være med mye tekst, så bør det være mulighet for å skrive ut denne, så den kan lese ved siden av programmet
- Programmet skal ha et innhold. På samme måte som ved film skal det være et plott eller et forsøk på å skape en egentlig fortelling, ellers virker den lineære struktur drepende kjedelig.
- Hyperstruktur skal ikke med for sin egen skyld, men fordi den kan skape nye sammenhenger av viten.
Mye tekst blir et problem i vår sammenheng, hvor vi nettopp skal lage en
lengre historie. Dette tilsier at ikke all tekst skal ligge på historiens
hovedside, men at historien så langt oppsummeres på en alternativ måte,
eksempelvis med sammendrag, mulighet for å få den opplest, presentert med
bilder eller som tegneserie eller eventuelt presentert i form av mindre
videoklipp.
Et leksikon skiller seg ut fra boken ved at det i innhold ikke har en
sammenhengende historie. Istedet kommer det opp med en rekke mer eller
mindre sammenhengende informasjoner, og det er opp til bruker å skape
viten av faktamengden. Interaksjonsmulighetene er mangfoldige, og
hyperstrukturen må være vel gjennomtenkt for ikke å virke forvirrende.
Linearitet kommer kun til syne i de enkelte faktaopplysninger.
Adaptivitet, det vil si mulighet for tilpasning av programmet til
brukeren, kan være gitt - og vil være ønskelig. For Futurama-nettstedet
som helhet er leksikonmetaforen meget aktuell, mens den er mindre
interessant i forhold til vår fortsettelsesfortelling. Vi diskuterer
derfor ikke denne metafor nærmere.
Metaforen reise er to-delt, oppdagelsesreise og guided tour. Interaksjon i
en guided tour er begrenset og kan sammenlignes med filmen. Den kan
imidlertid ha en innholdsfortegnelse, og er alt i alt en mellom ting
mellom filmen og boken. En oppdagelsesreise er imidlertid kjennetegnet ved
at bruker beveger seg inn i et nytt univers med egne regler og muligheter.
Inetraksjonsmulighetene er mange, og de valg bruker gjør har innflytelse
på fremstillingen. Hyperstruktur er godt utbygget, men ikke så tilfeldig
som i leksikonstrukturen. Linearitet finnes i de tilfeller bruker må
igjennom et forutbestemt forløp, f eks når dette er nødvendig for dypere
forståelse og reisens videre gang. Adapsjon burde være velutviklet, uten
dessverre ennå å være det, og på dette området ligger det utfordringer for
webutviklere, herunder nettstedet for Futurama. I denne metaforen ligger
mye av initiativet hos bruker hva angår tidsforbruk, mens både bruker og
utvikler har innvirkning på hvordan tjenesten skal brukes. Det stilles
følgende krav til websidene og utvikleren:
- Det skal skapes en sammenhengende verden for brukeren. Det er i dette tilfelle ikke nødvendig at verdenen er i 3D med lyd og annen multimedia. En tekstbehndler kan gjerne ses på som en oppdagelsesreise, hvor sammenhengen mellom de enkelte kommandoer og den tekst bruker skal til å skrive, skal fremgå tydelig.
- Oppdagelsesreisen krever at bruker kan bevege seg mer eller mindre fritt rundt i programmet, dvs. at vedkommende kan gå rundt og oppdage
- Handlinger har konsekvenser. Disse konsekvenser må ikke være tilfeldige, men må henge sammen med den handling som utføres.
Spillet MYST, hvor brukeren skal finne ut hva som er skjedd i et land langt
fra vår verden, er et eksempel på en slik oppdagelsesreise.
- Prototypens rolle i prosjektet
(P.t ikke klarlagt)
Hvorfor og hvordan lage prototypen
Etter en innledende periode i prosjektet med høy usikkerhet om hva gruppen
burde bidra med i den sammenheng, fant gruppen selv det foreliggende forslag
til en interaktiv tjeneste. Tilgjengelig tid tatt i betraktning, så var
dette en tjeneste som etter vår vurdering inneholdt interaktivitet og var
såvidt enkel å implementere at det kunne bli mer enn en papirløsning.
Skal man ha en interaktiv fortelling i den fordstand at brukeren skal
kunne lagre noe på webtjeneren, så må det finnes et skjema eller en side
for inntasting av opplysninger som er ønsket. Bruker skriver inn sin
historie på en slik side, og klikker på en knapp for overføring av sitt
forslag til avsnitt eller kapittel. Her må det lages et CGI-program
(Common Gate Interface) som sjekker input, og svarer om overføring er
mottatt. Ofte er CGI programmer et interface til en eksisterende database,
og ivaretar at input legges om i et format som forstås av databasen.
CGI-scriptet vil også ha ansvar for at output fra databasen kan forstås av
en webbrowser, dvs at det som oftest vil danne HTML av det som skal vises
tilbake.
- Generelt om kommunikasjon gjennom CGI-script
Når brukeren klikker på en link i sin browser, så er det det en adresse
(URL) assosiert til denne. URL'en spesifiserer en gitt web-server og en
gitt ressurs som kan aksesseres gjennom serveren. En slik ressurs kan f
eks være et skjema som kan fylles ut, eller et blankt ark med slutten av
forrige avsnitt i en interaktiv fortelling. Web-server vil da svare med å
overføre arket til brukers browser, som så vil vise det frem hos bruker.
- Lagring av historien
En interaktiv historie må kunne lagres til disk på server for å kunne
bli skrevet på av flere forskjellige forfattere. Dette kan gjøres med
en ordinær unix-fil, eller til en mer sofistikert løsning med en
database-løsning. Skal det lagres til ordinær fil, må det påses at
filen har skriverettigheter for alle, f eks med følgende kommandoer:
touch /usr/tmp/fortellingen
chmod 0666 /usr/tmp/fortellingen
I det følgende forutsetter vi løsning laget i Perl, som har egen
løsning for å forhindre samtidig skriving til fil av flere, uavhengige
brukere. Dette gjøres med Perls flock funksjon for å be om eksklusiv
aksess til den filen vil vil oppdatere.
|